カードコラム「スケープ・ゴート」

 

スケープ・ゴート

「このカードを発動する場合、このターン内は召喚・反転召喚・特殊召喚できない。自分のフィールド上に「羊トークン」(獣族・地・星1・攻/守0)を守備表示で4つ置く。(生贄召喚のための生贄にはできない)」

 

 

 

 

 

 

攻撃に守備に、間接攻撃にと、様々な場面で強さを発揮する「スケープ・ゴート」。

スタンダードに新たな一石を投じたこのカードの、意外に知られていない面を検証する。

 

 

攻撃度

☆☆

防御度

☆☆☆☆

コンボ性

☆☆☆

総合評価

☆☆☆

 

長所:サイコショッカー対策になる。守備だけではなく、キャノンや団結と組みあわせた多彩なコンボが可能。

短所:スピアドラゴン、アスラ、剣角獣、パーシアス等に弱い。勅命で止められる。邪魔になるときもある。

 

相性のいいカード:キャノン・ソルジャー、アマゾネスの射手、団結の力。

相性の悪いカード:キラートマト、巨大ネズミ、ドラゴンフライ、シャインエンジェル、UFOタートル、素早いモモンガ、ジャイアントウィルス、デスハムスター、ゴブリン突撃部隊、王宮の勅命。

 

出た当初は、かなり強力なカードで、スタンダードにも3枚入れている人もいたが、

今はスピアドラゴンが必須化しているため、前ほどの凶悪さはなくなった。

しかしそれでも、サイコショッカーや八汰烏なども極悪モンスター対策になるため、スタンダードなら1枚程度入れておいてもいいだろう。このカードの基本データを上記でおさらいしたが、スケープ・ゴートをどう使っていくかを検証したい。

 

 

 

1・どう使うか。

 

まず、スケープ・ゴートをどんな場面で使っていくかを簡単に述べておこう。

羊トークンを4体置くという効果は、当然相手のバトルフェイズ中にも発動可能である。

つまり、場に一瞬にして4体の壁ができるわけであり、これはサイコショッカーでも無効化されないことから、スケープ・ゴートは最強レベルの壁役といえる。

 

また、4体置けば、残り一つのモンスターゾーンが空いた状態となる。

そこにキャノンソルジャーを召喚し、4体全てを射出すれば、2000もの大ダメージを与えられるのである。

 

さらに、手札に団結の力があるときは、攻撃のチャンスでもある。

羊トークンのひとつを攻撃表示にして団結の力を装備してやれば、それだけで3200の攻撃力を持つ強力なモンスターの誕生である。無論、空きにモンスターを召喚して、そちらに団結の力をつけてやってもいい。

 

このように、スケープ・ゴートは防御、攻撃、ダメージ源にと幅広い活躍を見せる。

だが、テキストの「発動したターン内は、召喚、反転召喚、特殊召喚できない」という部分が曲者である。

ココをよく理解していないと、上記のコンボはほとんど使えなくなってしまうのだ。

 

 

2・弱点

 

当然ながら、最強の壁たるスケープ・ゴートにも、弱点は存在する。

まずサイコショッカーには止められないものの、魔法であるため勅命にはあっさりと止められる。

スケープ・ゴートを伏せたからといって、必ずしも攻撃を止められるわけではないのだ。

相手が勅命を伏せていた場合は、返り討ちに遭うことがある。

 

また、スピア・ドラゴンには要注意だ。

スケープ・ゴートに守備を任せて、モンスターを減らしたデッキなどは、何もできず殴られっぱなしになる危険性もある。

 

 

3・相性の悪いカード

 

スケープ・ゴートは、発動したターン召喚の類がいっさい不可能となる。

そのために、遺言系モンスターとの相性は悪いと言える。

簡単な事例を紹介すると、キラートマトが場にあるとき、スケープを伏せていたとする。

相手がサイクロンなどでスケープを破壊しようとすると、当然チェーンでスケープを発動することになり、そうなるとバトルフェイズでキラートマトを倒されたときに「特殊召喚できない」という制約に引っかかり、キラートマトが無駄死にになってしまうのである。

これは他の遺言系モンスターにも言えることで、遺言系でデッキを構築している人は特に注意したい。

ただし、ウィッチやクリッターは、場に特殊召喚するモンスターではないので相性は悪くない。

ゴブリン突撃部隊も、これ自体は強力なモンスターだが、一度攻撃してしまうと再び起き上がるのに時間がかかるため、羊トークンが逆に邪魔となり、2ターンに1回しか攻撃できないといった事態に陥ってしまいかねない。これらを併用するのは、避けたほうが賢明である。

 

また、王宮の勅命とも多少相性が悪い。両方を同時に伏せている場合、相手の魔法に対して勅命を発動してしまうと、それ以降双方が魔法使用不可能になってしまうため、スケープ・ゴートが相手の攻撃に対して発動できなくなってしまう。

この2枚を同時に伏せるのは、危険を伴うと言える。その場合は、別の壁モンスターを用意しておいたほうが無難であろう。

魔法カウンターをするなら、ジャマーやドレインを同時に伏せることをオススメする。ただしスケープはチェーンできるため、ジャマーで守るほどではないし、ドレインでは大型除去魔法に対応しきれない場合がある。

 

 

 

4・スケープ・ゴートを使う際のテクニック。

 

スケープ・ゴートは速攻魔法である。これは、自ターンなら手札からチェーンでき、伏せていれば罠のように使用できる優れた魔法である。

スケープ・ゴートを活かすならば、前述した相性のいいカードを使うためにも、相手ターン「バトルフェイズ」か「エンドフェイズ」で発動させるようにしたい。

これなら、自分のターンで召喚も特殊召喚も自由である。

この「エンドフェイズで発動する」というテクニックは、サイクロンなどでも広く応用できるので、ぜひ覚えてもらいたいテクニックである。

 

 

 

 

5・まとめ

 

「アンチスケープ」的なカードが増えてきたとはいえ、まだまだ強力なカードである。

一時は制限がかかるか?とまで言われたカードなので、使い勝手は抜群にいい。

外してしまった人も、これから入れるかどうかを検討しようという人も、これを読んで見解を深めてもらえれば幸いである。

 

 

 

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