カードコラム「装備カード」

 

装備カード。それはモンスターの攻撃力を上げ、相手のLPを少しでも削ることを主要な目的にしたカードである。ここでは、その代表的なカードである「団結の力」「魔導師の力」「デーモンの斧」について述べたいと思う。

 

まずはカードの内容をおさらいしておこう。

 

団結の力

「自分のコントロールする表側表示モンスター1体につき、装備モンスターの攻撃力と守備力を800ポイントアップする。」

攻撃度 ★★★★★
防御度 ★★
コンボ性 ★★★
総合評価 ★★★

 

魔導師の力

「自分の魔法・罠ゾーンのカード1枚につき、装備モンスターの攻撃力と守備力を500ポイントアップする。」

攻撃度 ★★★★  
防御度 ★★
コンボ性 ★★★
総合評価 ★★

 

デーモンの斧

「装備したモンスターの攻撃力は1000ポイントアップ!このカードがフィールドから墓地に送られた時、モンスター1体を生け贄に捧げればデッキの一番上に戻る。」

攻撃度 ★★★★  
防御度
コンボ性 ★★
総合評価 ★★

 

 

1・それぞれの特徴

団結の力、魔導師の力、デーモンの斧、それぞれ異なる特徴を秘めた装備カードである。

簡単に、それぞれの特性を見ていこう。

 

団結の力…モンスター1体につき800。つまり、装備するだけで800ポイントは確実に上がることになる。

さらに、他のモンスターがいれば、それだけでデーモンの斧を越える装備カードとなる。制限は妥当であろう。

 

魔導師の力…魔法・罠ゾーンのカード1枚つき500アップ。つまり、このカードだけで500アップ。

フィールド魔法も含まれるため、最大3000もの攻撃力アップが見込める。

 

デーモンの斧…この3枚では唯一制限がかかっていないため、3枚投入が可能。

どんな状況でも1000ポイントアップという安定した攻撃力強化が魅力。

 

こう見ていくと、それぞれがそれぞれにおもしろい効果を持っていることがわかる。これらを有効に活かすためには、ただむやみやたらにデッキに入れればいいというものではない。デッキ構造としっかり相談して投入する必要がある。

では、それぞれのカードと相性のいいカード。相性のいいデッキを検証していこう。

 

2・どんなデッキに入れるべきか

 

団結の力

まず、相性のいいカードを挙げていこう。モンスター1体につき800アップであるから、自分の場をモンスターで埋めれば埋めるほど攻撃力は上がっていく。

つまり、モンスターを特殊召喚できるカードと、相性がいいということになるのだ。

すなわち、必須カードを除くと…

早すぎた埋葬、精霊系モンスター、遺言状、切り込み隊長サイバーポッド、等である。

特に早すぎた埋葬は、多くのデッキに1〜2枚投入されるカードである。

団結の力を入れるなら、これらのカードを合わせて使えるデッキが望ましい。すなわち、

スタンダードや、展開量の大きい地属性デッキなどである。

また、カードコラム「スケープ・ゴート」でも述べたが、モンスターを一気に4体召喚するスケープ・ゴートとの相性も抜群である。相手ターンのエンド時に発動してやれば、自分のターンで表示変更できるため、団結を有効に活かせる。

スケープも、多くのデッキに入るカードなので、やはり団結の力は3枚の中で最も気軽に投入できるカード、ということになる。

 

魔導師の力

魔法・罠ゾーンにあるカード1枚につき攻撃力が上がっていくということは、魔法・罠ゾーンに残るカードや、伏せカードと相性がいいことになる。となると…

早すぎた埋葬、他の装備カード、グラビティバインド、光の護封剣、その他の永続系魔法&罠、等ということになる。

これを見ると、永続系のカード。つまり、場をコントロールできるカードとの相性がいいことになる。

また、護封剣やグラビティのような、守備的なカードとも相性がいい。

よって、投入すべきデッキタイプは、ダイレクト7号デッキバインド隼デッキのように、場をコントロールしつつ、相手を攻撃していく守備的なデッキであることがわかるだろう。

 

デーモンの斧

上記したふたつのカードと違い、場の状況に影響されない。また、3枚投入することが可能である。

3枚投入できる利点は何か。それは単純に「引きやすい」ということである。最初の手札に入っていることも少なくないため、積極的に攻撃力を上げて攻撃することが可能だ。

ちなみに数少ないドローのチャンスを失いたくはないので、もうひとつのモンスターを生け贄に〜という効果は、よっぽどのことがない限り無視していい。

相性のいいカードは特にないが、手札が心配なため、サイバーポッドなどで手札補充したいところではある。

入れるべきデッキであるが、やはりダイレクト7号デッキや、バインド隼デッキなどに、魔導師の力の補助として入れるべきであろう。

 

3・注意すべき点

 

装備カードは、決まれば強力だが、実際にはスタンダードでこれらを見かけることがあまりない。

それは、まず第一に「除去されてしまえば同じ」という弱点のためである。

現在のスタンダードは、伏せ除去系が多いのが当然であり、キラートマトなどのやっかいな遺言系モンスターも多い。

しかも、装備カードをつけて攻撃するよりは、モンスターを除去して攻撃するほうが効率がいいのである。

(デーモンの斧をつけるとダメージは1000アップ。しかし除去してから攻撃すると、例えばモンスターがウィッチでも単純計算でダメージは1100アップになる)

 

また、手札のアドバンテージが重要なこのゲームにおいて、装備カードをつけて攻撃するということは必ずしも得策とはいえない。

例えば…

 

デーモンの斧をヂェミナイ・エルフにつけて攻撃する。⇒カード枚消費

 

それを相手は地割れで除去する。⇒カード枚消費

 

ということである。

装備カードをつけたからといって、除去魔法の前では無力。

勅命で止めれば装備カードの意味はなくなる(しかも勅命は制限のため、頼りきるのは危険)。この辺りの兼ね合いは非常に難しい。

 

4・プレイングから検証する

 

では、どのように戦うべきなのか。

これはデッキによっても多少違うが、僕がオススメする装備カードの使い方は次の2点である。

 

○ フィニッシャーとして使う。

○ 手札が少ないときに使う。

 

まず、フィニッシャーであるが、これはつまり”とどめ”ということである。

フィニッシャーとして有名なカードは、破壊輪、サイコショッカー、キャノンソルジャーの強力なカードであるが、これらと同じ分類として装備カードを使うという方法である。

例えば、サイポで増えた手札により、相手を追い詰めるものの、仕留めきれないということはないだろうか。

スタンダードを例に挙げると、フィニッシュする時には、埋葬や蘇生などでモンスター数を増やして一気にアタックするというのが定石である。

その時、もう少しというところでギリギリ倒せないという事態は、実は結構多い。

その次のターンで逆転され、悔しい思いをした人もいるのではないだろうか。

そんなときこそ、装備カードの出番である。

スタンダードなら団結の力。バインドデッキなら魔導師の力。というように、たとえ1ターンでも、爆発的に攻撃力を高めることができるカードを投入しておけば、いざというときに役立つだろう。

 

また、手札が少ない時、特に終盤には、手札が少なく、除去魔法も底を尽きているということがよくある。

ミラーフォースと同じ理屈だが、そんなときにデーモンの斧でもつけて1000ポイントアップしておけば、純粋な力比べで負けることはほとんどなくなり、有利にデュエルを進めることができるのである。

 

このような方法で使えば、装備カードはいざという時の切り札的存在になり、これがあるだけで勝ちを早めることも可能である。

また、バインドデッキや7号ダイレクトデッキにおいて装備カードは最重要であるため、このようなデッキを使う場合は、制限カードである団結の力や魔導師の力の補助としてデーモンの斧を投入すると良い。

スタンダードではそれほど力を発揮できない魔導師や斧も、7号や隼の騎士に装備すれば恐ろしい威力を発揮するカードとなる。

 

5・まとめ

 

結論を述べよう。

現在のデュエル状況では、

スタンダードに入れるなら団結の力。

専用の特殊デッキに入れるなら魔導師の力。

それら制限装備カードの補助として使うならデーモンの斧。

 

ということになるだろうか。

なお、これらはあくまで管理人の私見であるため、やはり実際には各々がデュエルの中で調整していってほしい。

 

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